Sabtu, 26 Juni 2010

Tugas Softskill Pengantar Teknologi Game : "Perbedaan Game Engine Blender dan Swift3D"

Definisi Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine

  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine

Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D:

Blender

Keuntungan :

Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.

Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.

Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.

Kerugian :

Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.

Adobe Flash (Swift3D)

Kelebihan Swift3D

  • Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
  • Swift3D mendukung animasi objek 3D.
  • Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
  • Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
  • Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.

Kekurangan Swift3D

  • Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
  • Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
  • Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
  • Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.
Sumber :
1. http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:kbuO0CughhUJ:digilib.petra.ac.id/jiunkpe/s1/info/2004/jiunkpe-ns-s1-2004-26400100-4322-game_engine-chapter2.pdf+Pengertian+game+engine&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESjPQR4DezBiB2ZIa3ZeVfM4YvFNtTRW4T_0afa2SCezxW1VH8t2CXvNTPBsS6I5s0Voa64c3BckFcEyMsDk8LcO1QUV66QdT5yxDkIhgh3wa4JrnNFtGss9ScdjyNzmMYFNXJsS&sig=AHIEtbR5F2jHkPyHKB7sjuDoI_-672SbmQ
2. http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines
3. http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/
4. http://blenderindonesia.org/forum/viewtopic.php?f=47&t=22

Minggu, 09 Mei 2010

Menginstalll Delta 3D di Ubuntu 6.06

selamat datang di instalasi Delta 3D di Linux. Karena sebagian besar pengguna baru di forum kami menggunakan Ubuntu,maka disini akan digunakan Ubuntu untuk tutorialnya. Untuk referensi, tutorial dirancang dari instalasi baru dari 6.06.1 dan akan bekerja dengan Delta3D 1.3.0. Untuk versi akan datang Delta3D,silahkan lihat pada halaman Dependensi kami untuk melihat versi dependensi yang anda harus kompilasi

1. Tambahkan repositori Universe dan Multiverse,lihat di https://help.ubuntu.com/community/Repositories/Ubuntu untuk melihat instruksinya. Banyak paket yang kita perlu menginstal akan datang dari repositori Universe. Anda perlu Multiverse untuk menginstal driver kartu video Anda.
2. Instal update sistem operasi. Jika sudah tersedia, sebuah ikon berwarna orange biasanya akan muncul di sudut kanan atas layar. Klik ikon ini untuk memperbarui perangkat lunak Anda. Atau, pilih System-> Administation-> UpdateManager
3. Instal driver kartu video. Ikuti tutorial UbuntuWiki sangat baik di https://help.ubuntu.com/community/BinaryDriverHowto Pastikan untuk menginstal paket pengembang driver (nvidia-glx-dev atau xorg-driver-)
4. Instal binray dependensi yang tersedia dalam repositori Ubuntu. Buka terminal (Applications-> Accessories-> Terminal) dan paste ke baris perintah (semua sebagai satu baris!):
sudo apt-get install build-essential libcal3d11-dev libcppunit-dev libfltk1.1-dev libgdal1-dev libopenal-dev libalut-dev libboost-dev libboost-python-dev libxerces26-dev uuid-dev libncurses5-dev libxxf86vm-dev autoconf automake1.9 libxt-dev libxmu-dev libdevil-dev freeglut3-dev libtiff4-dev liblcms1-dev libmng-dev libungif4-dev libtool scons doxygen
5. Membangun CEGUI dari sumber. Ubuntu memang memiliki sebuah paket bernama libcegui-MK2-dev, tapi sayangnya file tersebut tidak ada file libCEGUIOpenGLRenderer.so (yang renderer OpenGL, yang dapat Anda bayangkan, sangat penting). Jangan ragu untuk mengikuti laporan Ubuntu bug pada masalah ini. Sampai mereka memperbaikinya, kita terjebak membangun dari sumber. Ambil sumber dari halaman download CEGUI's. Buka terminal dan arahkan ke mana Anda download arsip:

tar xvfj cegui_mk2-source-0.4.1.tar.bz2
cd cegui_mk2
./configure
make
sudo make install


6. Membangun PLIB dari sumber. Sekali lagi, PLIB memiliki biner dalam repositori Ubuntu tapi ada masalah

dengan itu: perpustakaan JS (yang Delta3D menggunakan) hilang dari paket. Berikut laporan bug Ubuntu.

Ambil sumber di sini. Buka terminal dan arahkan ke mana Anda download arsip:
tar xvfz plib-1.8.4.tar.gz
cd plib-1.8.4
./configure
make
sudo make install

7. Pindah ke ODE, pengguna savy akan perhatikan libode0 biner-dev dalam repositori Ubuntu, tetapi sayangnya, yang hilang simbol untuk bagian opcode dari proyek ODE (yang menangani tabrakan mesh). Hmm, tidak ada laporan bug yang satu ini. Ambil sumber di sini.
Buka terminal dan arahkan ke mana Anda download arsip:
tar xvfz ode-0.5.tgz
cd ode-0.5

Untuk menggunakan ODE dengan Delta3D Anda harus mengubah file config. Ini dapat dikonfigurasi dengan mengedit secara manual file ode-0.5/config/user-settings.
Precision perlu diatur ke TUNGGAL, dan garis opcode perlu menghapus tanda komentar sehingga akan mengkompilasi yang menjadi ODE. Lalu pergi ke depan dan kompilasi.
./configure
make
cp -r include/ode /usr/local/include
cp lib/libode.a /usr/local/lib/pre>

8. Selanjutnya kita mempunyai HawkNL dan Game Jaringan Engine. Ini tidak ada dalam repositori Ubuntu (pada Dapper). Ambil HawkNL sumber dan sumber GNE. Sejak GNE tergantung pada HawkNL, mari kita kompilasi HawkNL pertama. Buka terminal dan arahkan ke mana Anda download arsip:
unzip HawkNL168src.zip
cd HawkNL1.68
make -f makefile.linux

9. Berikutnya, kita memiliki driver InterSense. Ini tidak tersedia dari repositori Ubuntu, tetapi mereka datang dalam bentuk biner pada sebagai download pada halaman dukungan InterSense. Catatan: Intersense telah mengubah kebijakan mereka dan download link sebelumnya tidak akan bekerja. Kami sedang bekerja pada solusi. 10/10/06 anda harus menyalin header dan perpustakaan untuk menginstal direktori (di sini kita menggunakan / usr / local):

unzip isense.zip
sudo cp isense/types.h /usr/local/include
sudo cp isense/isense.h /usr/local/include

10. Selanjutnya kami telah OpenSceneGraph dan dependensi itu Produser dan OpenThreads. Ini memang memiliki Ubuntu-versi paket, tetapi mereka terjebak pada versi 0.9.9, yang tidak kompatibel dengan Delta3D. Anda dapat memonitor permintaan untuk upgrade di sini. Ambil sumber. Buka terminal dan arahkan ke mana Anda download arsip:

unzip OSG_OP_OT-1.0.zip
cd OSG_OP_OT-1.0
cd OpenThreads; make; sudo make install; cd ..
cd Producer; make; sudo make install; cd ..

11. Ke ReplicantBody. Paket ini tidak muncul dalam repositori. Ambil sumber di sini. Buka terminal dan arahkan ke mana Anda download arsip.
cd OpenSceneGraph; make sudo make install
sudo cp isense/Linux/x86/libisense.so /usr/local/lib
sudo make -f makefile.linux install

12. Akhirnya, kami telah Qt. Ingat, versi terbaru yang sepenuhnya bekerja dengan Delta3D adalah 4.0.1. Kemudian versi (terutama di garis 4,1 Qt) memiliki beberapa bug serius. Bangunan Qt mudah (tapi panjang): ambil source Qt 4.0.1. Buka terminal dan arahkan ke mana Anda download arsip.

tar xvfz qt-x11-opensource-src-4.0.1.tar.gz
cd qt-x11-opensource-src-4.0.1
./configure -qt-gif
make

13. Itu saja untuk dependensi, sekarang ke acara utama: Delta3D bangunan. Ambil sumber dari versi rilis, snapshot malam, atau langsung dari Subversion. Untar di suatu tempat dan mendapatkan kompilasi.

tar xvfj dt_src_1.3.0.tar.bz2
cd delta3d
scons
sudo scons install
sudo make install

Jenis scons-h untuk informasi tentang perintah-line membangun pilihan. Jika SCons mengatakan bahwa dependensi yang tidak ditemukan, silakan kembali dan cek ulang Anda mengikuti semua langkah-langkah persis seperti di atas. Informasi lebih lanjut tentang mengapa cek dependensi gagal dapat ditemukan setelah dijalankan pertama dalam file config.log. Jika Anda ingin menggunakan Python bindings, maka pastikan untuk menyalin perpustakaan PyDt ke tempat di mana Python dapat menemukan mereka. Anda dapat menggunakan PYTHON_LIB_PATH variabel lingkungan untuk menambahkan path pencarian baru untuk modul Python.

Sekian





Senin, 12 April 2010

Pengantar Teknologi Game

Game (permainan) merupakan suatu media interaksi antara sesama manusia, antara manusia dengan mesin dengan menggunakan suatu mesin (console). Video game merupakan salah satu bentuk interaksi permainan antara manusia dengan perantara mesin (console).Game biasa dimainkan dengan manusia ataupun dengan computer (AI). Melalui game, kita dapat berinteraksi dengan banyak orang yang tekumpul dalam suatu “dunia” yang biasa di sebut dunia online atau lebih tepatnya Game Online.

Perkembangan Game

Awal dari Permainan Komputer
Diawali ketika para mahasiswa MIT mengadakan pertandingan permainan komputer grafis pertama kalinya di dunia yang bernama Spacewar pada tahun 1962 .

PLATO (Programing Logic for Automatic Teaching Operations).
Mungkin inilah komunitas permainan melalui network online pertama. Dua buah permainan populernya adalah Empire, sebuah permainan simulasi pesawat angkasa dan Airfight, yang mungkin mejadi cikal–bakal dari Microsoft Flight Simolator, bahkan ada versi Spacewar yang dibuat untuk PLATO.


Multi User Dungeons (MUD)
MUD sendiri sebenarnya adalah komunikasi online (online chat) yang memiliki elemen permainan dan struktur, dimana di dalamnya terdapat berbagai tempat untuk pemain berpergian dan berinteraksi layaknya permainan petualangan seperti puzzle, jebakan, spell, perekonomian sederhana, dan lainnya

Permainan Ketangkasan (Arcade)
Nolan Bushnell di tahun 1972 mendirikan Atari, sebuah perusahaan yang berdedikasi menciptakan permainan ketangkasan (video arcade games). Satu dari permainan awalnya adalah Pong.

Hosted Online Games
Di tahun 1980-an, ide pembuatan layanan berbayar untuk bermain (pay for play) pertama kali tercetus, dengan mulainya beberapa perusahaan permainan online yang menarik biaya bualanan untuk memainkannya. Walaupun permainan yang ditampilkan sangat sederhana dibanding permainan masa ini, akan tetapi biaya bermainnya cukup tinggi antara U$$5/jam hingga U$$22,5/jam.

Multiplayer Network Games
Pada awal hingga pertengahan 1990-an, perkembangan teknologi komputer meningkat drastis, sehingga membuatnya mampu menampilkan grafis dan suara lebih realistis

MMORPG Masa Kini
Permainan bergenre RPG dengan multiplayer yang benar–benar grafikal pertama kali sendiri adalah Neverwinter Nights yang bisa dimainkan online melalui American Online di tahun 1991. Sedangkan MMORPG sendiri menjadi populer setelah munculnya Ultima Online di tahun 1997.


Proses pengembangan game bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan game komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut.
  1. Pre-Production
    Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran & perkirakan tugas dalam tim. Melakukan produser ini bertujuan untuk membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan tanpa penundaan.
  2. Production
    Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D. Sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game. Desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC.

    Sementara itu, desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi sebuah game. Fitur dan level seringkali dihapus atau ditambahkan. Gaya seni yang ada bisa dikembangan dan backstory mungkin dirubah. Platform baru mungkin saja menargetkan game dengan demografis baru. Semua perubahan ini harus didokumentasikan dan tersebar ke seluruh tim. Sebagian besar perubahan terjadi sebagai pembaruan dokumen desain.


    Dari sudut pandang waktu, level pertama dari game bisa memakan waktu yang lama untuk dikembangkan. Sebagai desainer dan artis menggunakan alat-alat untuk membangun level, mereka meminta fitur dan perubahan yang lebih cepat dan memungkinkan untuk pengembangan dengan kualitas yang lebih tinggi. Memperkenalkan fitur baru dapat menyebabkan level lama menjadi usang, sehingga level awal bisa dikembangkan berkali-kali. Karena lingkungan dinamis pada pengembangan game, desain level awal dapat juga berubah seiring berjalannya waktu. Hal ini tidak jarang menghabiskan lebih dari dua belas bulan pada satu level game yang dikembangkan selama 3 tahun. Level selanjutnya dapat dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.
  3. Testing (pengujian)
    Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi dengan benar. Hal ini juga sering ketika fitur dan level sedang selesai pada level tertinggi, sehingga ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada waktu lainnya dalam proyek. Pengujian regresi merupakan salah satu tugas paling penting yang dibutuhkan untuk pengembangan software yang efektif.
  4. Penyelesaian
    Setelah game dibuat, beberapa developer akan memberikan waktu kompensasi untuk anggota tim (mungkin sampai satu atau dua minggu) untuk mengkompensasi lembur dalam menyelesaikan permainan, meskipun kompensasi ini bukanlah suatu standar.
  5. Pemeliharaan
    Konsol game dulu dianggap 100% lengkap sehingga tidak mungkin adanya masalah atau bug. Namun, dengan pengenalan konsol yang bisa online seperti Xbox 360, PlayStation 3 dan Wii sebagian besar game menerima patch dan perbaikan setelah karena adanya bug dan masalah-masalah kecil, seperti game komputer.

    Sementara konsol game dapat dikembangkan untuk kumpulan komponen yang berhingga, game komputer dapat memiliki konflik dengan berbagai konfigurasi hardware pengguna. Developer mencoba untuk menjelaskan konfigurasi yang paling umum, tetapi tidak dapat mengantisipasi semua sistem permainan yang mungkin mereka coba. Hal ini merupakan penerapan umum untuk pengembang game komputer untuk merilis patch. Patch ini digunakan untuk dikirimkan kepada pengguna melalui floppy disk, tetapi sekarang umumnya tersedia untuk didownload melalui situs web pengembang.
  6. Durasi
    Game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.

    Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.


    Pertimbangan lainnya adalah penggunaan mesin game middleware. Mengembangkan mesin 3D dari bawah ke atas membutuhkan waktu lebih banyak daripada menggunakan paket middleware yang ada Cots (commercial, off-the-shelf) seperti Gamebryo atau RenderWare. Sebagai contoh, Gas Powered Games mengembangkan sebuah mesin 3D kustom untuk permainan mereka Dungeon Siege. Pengembangannya memakan waktu 3 tahun. Firaxis menggunakan mesin game Gamebryo untuk permainan mereka Sid Meier’s Pirates! yang dikembangkan selama 2 tahun kurang.

Minggu, 28 Februari 2010

Wireshark the Protocol Analyzer

Banyak hal yang dapat menggangu kinerja dari sebuah jaringan komputer,seperti: infeksi dari spyware,virus,dan tidak bekerjanya hardware maupun software dalam jaringan tersebut.Pada dasarnya kita tidak dapat mengelak dari serangan maupun kesalahan tersebut,tetapi sebagai seorang yang peduli akan kinerja sebuah jaringan komputer yang telah dibuat,kita harus menggunakan tools yang dapat memonitoring,mengcapture dan menganalisa protokol-protokol jaringan yang berjalan di network yang kita monitor.
Salah satu tools untuk memantau dan menganalisa protokol networking adalah Wireshark http://www.wireshark.org/ adalah sebuah software dimana memungkinkan bagi kita untuk memantau dan menganalisa protokol-protokol jaringan pada sebuah network,wireshark sebenarnya pembaharuan dari sebuah tools penganalisa protokol juga yaitu Tcpdump.Namun kekurangan dari Tcpdump adalah tampilannya hanya berupa teks dan itulah yang diperbaharui oleh wireshark dengan tampilan GUI (Graphical User Interface) dan Wireshark juga dapat berjalan baik di sistem operasi Linux,Windows,BSD,Sun Solaris dan Mac OS.Untuk dapat menggunakan Wireshark,kita dapat mendownload bebas di website resmi Wireshark dan memilih jenis sistem operasi apa yang dipakai,setelah itu tinggal diinstall saja.
Saya menjalankan Wireshark di sistem operasi Linux Ubuntu 9.10,dan ini tampilan pertama jika kita telah menjalankan Wireshark http://img716.imageshack.us/i/screenshot9m.png/

Di tampilan pertama saat kita menjalankan Wireshark terdapat fitur Interface List,ini adalah fitur dimana kita akan mengcapture protokol yang berjalan pada interface jaringan yang dilewatinya bisa melewati ethernet card,Wireless Lan,maupun USB tergantung dimana kita akan mengcapture-nya,yang pasti di interface yang kita pilih terdapat lalu-lintas jaringan yang berisikan protokol-protokol yang saling berkomunikasi.

Lalu untuk melakukan capturing kita tinggal mengklik interface yang aktif,dan semua kegiatan protokol jaringan akan muncul dan kita bisa melihat semua kegiatan lalu-lintas prokol pada jaringan kita lengkap dengan keterangan dan analisis semantiknya http://img51.imageshack.us/i/screenshot10n.png/

Dari tools ini kita bisa belajar bagaimana TCP/IP layer bekerja sebenarnya,daripada kita hanya membaca teori buku-buku apa itu pengertian TCP/IP tanpa pengaplikasiaannya agar kita lebih mengerti.Mungkin itu saja artikel tentang Wireshark yang dapat saya berikan,maklum masih belajar.Terima kasih telah mau membaca..

-Rangga Wildani-

Jumat, 12 Februari 2010

Comment Of "TRANSFORMERS: REVENGE OF THE FALLEN"

Tanggal 24 juni 2009 film yang disutradarai oleh Michael Bay ini Tayang diseluruh bioskop tanah air.

Film ini merupakan lanjutan dari film jilid 1 sebelumnya yang banyak sekali menyita perhatian masyarakat dunia karena cerita maupun sajian grafis yang ditampilkan dalam film ini sangat bagus.

Cerita di TRANSFORMERS: REVENGE OF THE FALLEN dimulai jauh sebelum peradaban dunia ada, tepatnya satu milenium yang lalu. Para robot yang dipimpin 4 PRIME berkelana dari galaxy satu ke galaxy yang lain untuk mencari sumber energi terbesar di setiap galaxy yang digunakan untuk keabadian para robot. Dan mereka menemukan matahari sebagai sumber energi yang mereka cari.

Maka ke 4 Prime memerintahkan kepada prajuritnya untuk membengun Fallen di Bumi untuk menyerap energi matahari. Namun 3 dari 4 prime tidak setuju untuk melanjutkan rencana tersebut, dikarenakan ke 3 prime tau bahwa di bumi ada kehidupan. Dan ke 3 Prime menyembunyikan Matrix, kunci utama untuk menjalankan FALLEN dari 1 Prime (Prime Moyang dari Koloni Decepticons) yang bersikukuh untuk melanjutkan rencana ini.

Dan hanyalah Sam yang mengetahui di mana letak matrix itu berada setelah melihat potongan Allspark. Decepticons yang jahat membutuhkannya untuk mendapatkan sejumlah informasi. Pertempuran klimaks para mesin terjadi di wilayah piramida Giza, dimana Fallen berada di dalamnya.

Dari segi cerita menurut saya pada transformers seri kedua ini sangat bagus,karena kita jadi lebih mengenal lebih detail lagi cerita dibalik koloni deceptions dan autobots jika di film pertama kita hanya disuguhkan cerita dasarnya saja.

Dari segi visual effect di film ini penonton sangat dipuaskan dengan aksi lincah para robot yang berubah(transform) dari pesawat,mobil,dan alat-alat gerak dan perubahan itu sangat detail ditampilkan di film ini.

Untuk menciptakan karakter yang sesuai dengan ikon dalam serial kartun Transformers, tim produksi bekerja sama dengan tim dari Hasbro, sebuah perusahaan mainan yang menciptakan model-model Transformers. Termasuk masalah detail dan proses transformasi para robot tersebut. Orang yang berperan penting dalam terciptanya real live action para robot Transformers yang awalnya hanya sebuah gambar kartun adalah Jeff Mann, sang production designer pada Transformers 1.

Film berdurasi 147 menit ini banyak menyajikan keajaiban-keajaiban animasi. Tak hanya aksi Optimus Prime dan rekan-rekannya, film ini sarat dengan ledakan akibat pertarungan para robot. Memang ledakan-ledakan dalam film ini tak semuanya animasi, tim produksi juga menggunakan bahan peledak yang penggunaannya sudah direncanakan.

Untuk segi disiplin ilmu Interaksi Manusia dan Komputer film ini jelas menceritkan bahwa interaksi manusia dengan komputer telah mengalami kemajuan yang pesat,ini terjadi karena semakin cepatnya sebuah teknologi berkembang di peradaban manusia.

Dan terakhir aktor-aktris film ini patut mendapat sorotan. Apalagi penampilan seksi Megan Fox mampu jadi daya tarik tambahan dalam ‘Transformers: Revenge of the Fallen’ ini.hehehehe :P

Sabtu, 26 Desember 2009

Cloud Computing

Kebanyakan kerja komputasi yang terpenting saat ini dapat dilakukan dari web browser. Tidak percaya? Yang paling jelas tentu browsing itu sendiri. Berselancar di Internet bagi banyak orang saat ini sudah menjadi kebutuhan. Sebagian orang malah menghabiskan waktunya di komputer dengan menjelajahi jaringan web.

Bagi mereka komputer tak hanya identik dengan Internet, tapi juga dengan web. Namun saat ini browser juga digunakan sebagai jendela untuk kerja komputasi yang dulunya menggunakan aplikasi terpisah. Dengan demikian saat ini kita bisa hanya memasang browser di komputer, dan melakukan hampir semua pekerjaan dari sana.

Dengan cara ini baik data maupun proses komputasi lebih banyak bertumpu di server, yang biasanya terpisah dan tidak terjangkau secara fisik oleh pengguna. Mode komputasi seperti ini kadang disebut sebagai komputasi di awan (cloud computing).

Bermula dari e-mail

Ambil contoh saja aplikasi surat elektronik alias e-mail. Mungkin cukup banyak di antara kita yang berkenalan dengan surat elektronik lewat layanan gratis seperti Hotmail dan Yahoo Mail. Layanan e-mail gratis ini umumnya menggunakan antarmuka berbasis web. Bagi orang-orang seperti ini e-mail agak sulit dipisahkan dari web.

Padahal secara historis client e-mail berbasis web baru muncul belakangan. E-mail sudah lahir jauh sebelum web ada, dan client e-mail khusus seperti Microsoft Outlook Express atau Mozilla Thunderbird sudah merupakan hal yang jamak. Namun bagi yang berkenalan dengan surat elektronik melalui layanan webmail, client e-mail yang tidak menggunakan browser masih merupakan hal baru, asing dan canggung untuk digunakan.

Sebagai contoh penulis menemukan masih banyak orang gagap menggunakan aplikasi e-mail pada ponsel mereka, dan lebih nyaman membuka browser ponsel untuk mengakses antarmuka web bila ada.

Padahal bila mereka sudah biasa menyetel dan memakai aplikasi serupa di komputer, mereka itu akan menjadi hal biasa saja. Selain e-mail beberapa layanan Internet lainnya juga dapat digunakan melalui browser. Contohnya adalah Internet Relay Chat (IRC).

Kebanyakan pengguna IRC mungkin lebih nyaman berbincang-bincang di kanal IRC dengan client khusus seperti mIRC. Namun meski relative kurang populer sebenarnya ada layanan IRC berbasis web.

Yang lebih banyak digunakan dan lebih populer akhir-akhir ini mungkin adalah pesan instan (instant messaging).

Seperti IRC, pesan instan pada umumnya juga digunakan dengan client khusus. Akan tetapi sekarang antarmuka berbasis web juga sudah tersedia, dan bagi sebagian orang mungkin lebih menyukainya.

Masalahnya, berbeda dengan IRC yang punya protokol yang terbakukan, dunia pesan instan terpecah-pecah menjadi beberapa belahan sesuai dengan penyedia jasa pesan instan.

AIM populer di Amerika Serikat, sedangkan di bagian dunia lain umumnya orang menggunakan MSN atau Yahoo. Karena perbedaan itu tidak ada jaminan bila kita meminjam komputer orang lain (baik punya teman, atau di warung Internet) client pesan instan favorit kita terpasang.

Tidak seperti browser. Dengan antarmuka berbasis web tak perlu repot-repot memasang client khusus. Cukup buka browser, ketikkan URL yang sesuai dan kita pun sudah dapat mengobrol.

Multimedia & kantoran

Sampai sejauh ini semua contoh aplikasi yang sudah dikemukakan, seperti e-mail, IRC dan pesan instan, seperti web sendiri, memang berorientasi pada Internet. Oleh karena itu mungkin logis saja semuanya ditumpangkan pada satu aplikasi. Toh bagi banyak orang 'Internet' identik dengan web.

Namun, bagaimana dengan aplikasi lain yang secara tradisional dilakukan secara offline? Beberapa perusahaan seperti Yahoo dan Google saat ini agresif mengembangkan alternatif online.

Dua contoh yang patut disebut adalah multimedia dan aplikasi kantoran (seperti pengolah kata, lembar kerja, dan presentasi). Mendengarkan lagu-lagu dari Internet sudah tak asing lagi, dan dengan bantuan plugin khusus browser dapat digunakan untuk mendengarkan lagu-lagu. Kenyataannya streaming musik dan 'radio Internet' sudah cukup lama dikenal.

Namun, umumnya ini masih menggunakan aplikasi pemutar musik seperti Winamp, Windows Media Player ataupun iTunes.

Kemunculan layanan video streaming YouTube menyadarkan kita bahwa browser bisa jadi platform multimedia yang patut mendapat perhatian serius. Ini tak lepas dari matangnya teknologi Flash, yang mengubah browser dari aplikasi yang pada awalnya berorientasi pada teks hingga mampu menampung kandungan video dan suara.

Faktor lain yang turut menjadi pendorong adalah semakin terjangkaunya saluran Internet berkecepatan tinggi di banyak negara.

Bagaimanapun video streaming memerlukan pipa yang cukup lebar, dan pipa yang sempit tidak akan mampu menanggung beban limpahan data berukuran besar seperti streaming video.

Untuk aplikasi kantoran online seperti Google Docs AJAX (Asynchronous Javascript and XML) menjadi penunjang cukup berarti. Teknologi ini memungkinkan aplikasi web berperilaku seperti aplikasi offline tradisional. Dengan aplikasi kantoran berbasis web kita dapat menulis dokumen, membuat presentasi dan lembar kerja langsung di browser, tanpa harus memasang aplikasi tambahan.

Bergeser ke server

Dari sisi pengguna, yang terlihat adalah menyatunya berbagai fungsi dari aplikasi terpisah ke dalam browser. Namun, kalau kita melihat lebih jauh lagi, kita dapat melihatpergeseran kerja komputasi itu sendiri.

Pada aplikasi desktop tradisional, kebanyakan kerja komputasi dan data bertumpu pada komputer pribadi. Pada aplikasi berbasis web ini berpindah pada server yang terpisah.

Pendekatan seperti ini punya kelebihan dan kekurangannya sendiri. Data aplikasi yang bertumpu di server dapat diakses dari mana pun, asalkan pengguna terhubung dengan jaringan Internet.

Dengan demikian misalnya pengguna dapat bekerja menggunakan komputer sekolah menyimpan data, lalu melanjutkannya dari komputer rumah tanpa perlu kelupaan membawa pulang data di dalam portable disk.

Cara ini juga lebih fleksibel, karena tidak perlu bergantung pada sistem operasi.

Dengan munculnya gadget yang memiliki browser web penuh seperti ponsel model terakhir, kita nantinya mungkin tidak perlu bergantung pada komputer lagi.

Kelebihan lain adalah keamanan data dari kehilangan. Ini sekilas terasa aneh, karena dengan cara ini data kita serahkan pada pihak ketiga yang sukar kita kendalikan. Namun, dari pengalaman penulis, menyimpan data e-mail di jaringan Internet jauh lebih awet dan lebih mudah daripada di dalam komputer sendiri.

Pada komputer pribadi kita harus meluangkan waktu untuk mem-backup buat jaga-jaga bila komputer rusak, dan memindahkannya bila membeli komputer baru. Ini tidak perlu dilakukan pada data e-mail seperti Yahoo.

Di sisi lain aplikasi berbasis web (atau yang bergantung pada jaringan) tidak akan dapat berfungsi bila tidak ada koneksi Internet. Buat Indonesia yang penetrasi jaringan Internet masih belum mendalam ini merupakan masalah besar.

Selain itu dengan alasan privasi banyak pula yang enggan menaruh datanya dalam server penyedia jasa Internet.

Beberapa jenis aplikasi online, seperti aplikasi kantoran, juga masih kalah jauh dari segi fitur dan kemampuan daripada pesaingnya di ranah desktop.

Konsekuensi

Maraknya aplikasi online (terutama yang berbasis web) dapat dilihat dari sisi persaingan perusahaan Internet seperti Google dan Yahoo! dengan penyedia peranti lunak yang lebih tradisional seperti Microsoft dan Adobe-dan mungkin yang lain. Tidak berarti mereka tinggal diam.

Microsoft dan Adobe sudah menyediakan pula aplikasi online. Aplikasi desktop tradisional rasanya tidak akan tergusur begitu saja. Namun, bisa dilihat bahwa untuk perusahaan yang bersandar pada penjualan di komputer desktop, ini agak mengkhawatirkan. Selain itu dengan pembakuan pada web browser akan membuat sistem operasi, bahkan peranti yang digunakan menjadi kurang relevan. Bila peranti tersebut punya browser dengan kemampuan standar, aplikasi apa pun bisa dijalankan.

sumber :http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1199100322

Rabu, 23 Desember 2009

Animasi Karakter

Jenis-jenis Karakter

Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).

Tahapan Pengembangan Karakter Animasi

Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:
Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
Membuat sinopsi dan skrip
Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.

Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:
Gambar visual
Sound effect
Dialog
Adegan, dan
Durasi

Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.

Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)

12. Penjiwaan peran (Personality)

Sumber :

http://www.google.co.id/search?hl=id&client=opera&rls=en&hs=QoI&q=animasi+karakter&btnG=Telusuri&meta=&aq=f&oq=

http://www.mail-archive.com/pakarti@yahoogroups.com/msg00258.html