Sabtu, 26 Desember 2009

Cloud Computing

Kebanyakan kerja komputasi yang terpenting saat ini dapat dilakukan dari web browser. Tidak percaya? Yang paling jelas tentu browsing itu sendiri. Berselancar di Internet bagi banyak orang saat ini sudah menjadi kebutuhan. Sebagian orang malah menghabiskan waktunya di komputer dengan menjelajahi jaringan web.

Bagi mereka komputer tak hanya identik dengan Internet, tapi juga dengan web. Namun saat ini browser juga digunakan sebagai jendela untuk kerja komputasi yang dulunya menggunakan aplikasi terpisah. Dengan demikian saat ini kita bisa hanya memasang browser di komputer, dan melakukan hampir semua pekerjaan dari sana.

Dengan cara ini baik data maupun proses komputasi lebih banyak bertumpu di server, yang biasanya terpisah dan tidak terjangkau secara fisik oleh pengguna. Mode komputasi seperti ini kadang disebut sebagai komputasi di awan (cloud computing).

Bermula dari e-mail

Ambil contoh saja aplikasi surat elektronik alias e-mail. Mungkin cukup banyak di antara kita yang berkenalan dengan surat elektronik lewat layanan gratis seperti Hotmail dan Yahoo Mail. Layanan e-mail gratis ini umumnya menggunakan antarmuka berbasis web. Bagi orang-orang seperti ini e-mail agak sulit dipisahkan dari web.

Padahal secara historis client e-mail berbasis web baru muncul belakangan. E-mail sudah lahir jauh sebelum web ada, dan client e-mail khusus seperti Microsoft Outlook Express atau Mozilla Thunderbird sudah merupakan hal yang jamak. Namun bagi yang berkenalan dengan surat elektronik melalui layanan webmail, client e-mail yang tidak menggunakan browser masih merupakan hal baru, asing dan canggung untuk digunakan.

Sebagai contoh penulis menemukan masih banyak orang gagap menggunakan aplikasi e-mail pada ponsel mereka, dan lebih nyaman membuka browser ponsel untuk mengakses antarmuka web bila ada.

Padahal bila mereka sudah biasa menyetel dan memakai aplikasi serupa di komputer, mereka itu akan menjadi hal biasa saja. Selain e-mail beberapa layanan Internet lainnya juga dapat digunakan melalui browser. Contohnya adalah Internet Relay Chat (IRC).

Kebanyakan pengguna IRC mungkin lebih nyaman berbincang-bincang di kanal IRC dengan client khusus seperti mIRC. Namun meski relative kurang populer sebenarnya ada layanan IRC berbasis web.

Yang lebih banyak digunakan dan lebih populer akhir-akhir ini mungkin adalah pesan instan (instant messaging).

Seperti IRC, pesan instan pada umumnya juga digunakan dengan client khusus. Akan tetapi sekarang antarmuka berbasis web juga sudah tersedia, dan bagi sebagian orang mungkin lebih menyukainya.

Masalahnya, berbeda dengan IRC yang punya protokol yang terbakukan, dunia pesan instan terpecah-pecah menjadi beberapa belahan sesuai dengan penyedia jasa pesan instan.

AIM populer di Amerika Serikat, sedangkan di bagian dunia lain umumnya orang menggunakan MSN atau Yahoo. Karena perbedaan itu tidak ada jaminan bila kita meminjam komputer orang lain (baik punya teman, atau di warung Internet) client pesan instan favorit kita terpasang.

Tidak seperti browser. Dengan antarmuka berbasis web tak perlu repot-repot memasang client khusus. Cukup buka browser, ketikkan URL yang sesuai dan kita pun sudah dapat mengobrol.

Multimedia & kantoran

Sampai sejauh ini semua contoh aplikasi yang sudah dikemukakan, seperti e-mail, IRC dan pesan instan, seperti web sendiri, memang berorientasi pada Internet. Oleh karena itu mungkin logis saja semuanya ditumpangkan pada satu aplikasi. Toh bagi banyak orang 'Internet' identik dengan web.

Namun, bagaimana dengan aplikasi lain yang secara tradisional dilakukan secara offline? Beberapa perusahaan seperti Yahoo dan Google saat ini agresif mengembangkan alternatif online.

Dua contoh yang patut disebut adalah multimedia dan aplikasi kantoran (seperti pengolah kata, lembar kerja, dan presentasi). Mendengarkan lagu-lagu dari Internet sudah tak asing lagi, dan dengan bantuan plugin khusus browser dapat digunakan untuk mendengarkan lagu-lagu. Kenyataannya streaming musik dan 'radio Internet' sudah cukup lama dikenal.

Namun, umumnya ini masih menggunakan aplikasi pemutar musik seperti Winamp, Windows Media Player ataupun iTunes.

Kemunculan layanan video streaming YouTube menyadarkan kita bahwa browser bisa jadi platform multimedia yang patut mendapat perhatian serius. Ini tak lepas dari matangnya teknologi Flash, yang mengubah browser dari aplikasi yang pada awalnya berorientasi pada teks hingga mampu menampung kandungan video dan suara.

Faktor lain yang turut menjadi pendorong adalah semakin terjangkaunya saluran Internet berkecepatan tinggi di banyak negara.

Bagaimanapun video streaming memerlukan pipa yang cukup lebar, dan pipa yang sempit tidak akan mampu menanggung beban limpahan data berukuran besar seperti streaming video.

Untuk aplikasi kantoran online seperti Google Docs AJAX (Asynchronous Javascript and XML) menjadi penunjang cukup berarti. Teknologi ini memungkinkan aplikasi web berperilaku seperti aplikasi offline tradisional. Dengan aplikasi kantoran berbasis web kita dapat menulis dokumen, membuat presentasi dan lembar kerja langsung di browser, tanpa harus memasang aplikasi tambahan.

Bergeser ke server

Dari sisi pengguna, yang terlihat adalah menyatunya berbagai fungsi dari aplikasi terpisah ke dalam browser. Namun, kalau kita melihat lebih jauh lagi, kita dapat melihatpergeseran kerja komputasi itu sendiri.

Pada aplikasi desktop tradisional, kebanyakan kerja komputasi dan data bertumpu pada komputer pribadi. Pada aplikasi berbasis web ini berpindah pada server yang terpisah.

Pendekatan seperti ini punya kelebihan dan kekurangannya sendiri. Data aplikasi yang bertumpu di server dapat diakses dari mana pun, asalkan pengguna terhubung dengan jaringan Internet.

Dengan demikian misalnya pengguna dapat bekerja menggunakan komputer sekolah menyimpan data, lalu melanjutkannya dari komputer rumah tanpa perlu kelupaan membawa pulang data di dalam portable disk.

Cara ini juga lebih fleksibel, karena tidak perlu bergantung pada sistem operasi.

Dengan munculnya gadget yang memiliki browser web penuh seperti ponsel model terakhir, kita nantinya mungkin tidak perlu bergantung pada komputer lagi.

Kelebihan lain adalah keamanan data dari kehilangan. Ini sekilas terasa aneh, karena dengan cara ini data kita serahkan pada pihak ketiga yang sukar kita kendalikan. Namun, dari pengalaman penulis, menyimpan data e-mail di jaringan Internet jauh lebih awet dan lebih mudah daripada di dalam komputer sendiri.

Pada komputer pribadi kita harus meluangkan waktu untuk mem-backup buat jaga-jaga bila komputer rusak, dan memindahkannya bila membeli komputer baru. Ini tidak perlu dilakukan pada data e-mail seperti Yahoo.

Di sisi lain aplikasi berbasis web (atau yang bergantung pada jaringan) tidak akan dapat berfungsi bila tidak ada koneksi Internet. Buat Indonesia yang penetrasi jaringan Internet masih belum mendalam ini merupakan masalah besar.

Selain itu dengan alasan privasi banyak pula yang enggan menaruh datanya dalam server penyedia jasa Internet.

Beberapa jenis aplikasi online, seperti aplikasi kantoran, juga masih kalah jauh dari segi fitur dan kemampuan daripada pesaingnya di ranah desktop.

Konsekuensi

Maraknya aplikasi online (terutama yang berbasis web) dapat dilihat dari sisi persaingan perusahaan Internet seperti Google dan Yahoo! dengan penyedia peranti lunak yang lebih tradisional seperti Microsoft dan Adobe-dan mungkin yang lain. Tidak berarti mereka tinggal diam.

Microsoft dan Adobe sudah menyediakan pula aplikasi online. Aplikasi desktop tradisional rasanya tidak akan tergusur begitu saja. Namun, bisa dilihat bahwa untuk perusahaan yang bersandar pada penjualan di komputer desktop, ini agak mengkhawatirkan. Selain itu dengan pembakuan pada web browser akan membuat sistem operasi, bahkan peranti yang digunakan menjadi kurang relevan. Bila peranti tersebut punya browser dengan kemampuan standar, aplikasi apa pun bisa dijalankan.

sumber :http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1199100322

Rabu, 23 Desember 2009

Animasi Karakter

Jenis-jenis Karakter

Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).

Tahapan Pengembangan Karakter Animasi

Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:
Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
Membuat sinopsi dan skrip
Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.

Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:
Gambar visual
Sound effect
Dialog
Adegan, dan
Durasi

Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.

Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)

12. Penjiwaan peran (Personality)

Sumber :

http://www.google.co.id/search?hl=id&client=opera&rls=en&hs=QoI&q=animasi+karakter&btnG=Telusuri&meta=&aq=f&oq=

http://www.mail-archive.com/pakarti@yahoogroups.com/msg00258.html


Jumat, 11 Desember 2009

Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat

dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan

obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3

dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi

(3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model

obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut

meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan

obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan

kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk

sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 1

menunjukkan proses pemodelan 3D.


a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan

dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah

yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image

Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan

Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis


seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan

obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan

dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah

lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap

rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti

Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan

yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah

ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda

dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk

permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis

metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan

nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk

segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.

Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah

jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk

mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila

hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag

sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform

Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun

sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik

saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik

(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control

verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk

sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa

dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun

animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan

dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter

tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL


system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang

sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang

disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu

dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi

kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan

sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek

dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti

tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa

digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat

kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya

obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan

koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap

teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full

1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,

menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,

dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang

dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,

dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode

pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan

polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan

segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap

polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran

polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk

mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila

hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi

menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-

Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun

sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk

dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang

membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk

dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk

proses tekstur (Fleming, 1999).

sumber : http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E