Jumat, 11 Desember 2009

Pemodelan Grafik

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat

dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan

obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3

dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi

(3D modelling) (Nalwan, 1998).

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model

obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut

meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan

obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan

kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan

beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk

sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi

gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 1

menunjukkan proses pemodelan 3D.


a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan

dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah

yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image

Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan

Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis


seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan

obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan

dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah

lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap

rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti

Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan

yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah

ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda

dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk

permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis

metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan

nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk

segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.

Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah

jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk

mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila

hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag

sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform

Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun

sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik

saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik

(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control

verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk

sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa

dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun

animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan

dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter

tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL


system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang

sering digunakan:

- Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang

disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu

dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi

kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan

sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek

dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti

tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa

digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat

kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya

obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan

koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap

teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full

1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,

menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,

dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang

dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,

dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode

pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan

polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan

segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap

polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran

polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk

mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila

hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi

menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-

Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun

sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk

dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang

membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk

dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk

proses tekstur (Fleming, 1999).

sumber : http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E

1 komentar: