Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model
obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan
obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan
beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk
sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi
gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 1
menunjukkan proses pemodelan 3D.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan
Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis
seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan
obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan
dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah
lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap
rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti
Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan
yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah
ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda
dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk
permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis
metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila
hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag
sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform
Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun
sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik
saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik
(verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control
verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk
sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL
system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang
sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek
dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya
obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan
koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,
menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,
dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang
dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode
pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap
polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila
hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi
menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-
Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun
sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk
dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk
proses tekstur (Fleming, 1999).
sumber : http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E
Jumat, 11 Desember 2009
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
menunggu karya 3d-nya
BalasHapusjangan lupa mampir ke sini ya...