AGEN CERDAS ANIMASI WAJAH
UNTUK GAME TEBAK KATA
Anung Rachman, Vincent Suhartono, Yuliman Purwanto
Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999
http://pps.dinus.ac.id
UNTUK GAME TEBAK KATA
Anung Rachman, Vincent Suhartono, Yuliman Purwanto
Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro
Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999
http://pps.dinus.ac.id
Pada saat ini berbagai media telah dipergunakan dan dikembangkan untuk alat pembelajaran,salah satu media yang saat ini digandrungi adalah game komputer dan media ini juga dapat berperasn sebagai alat pembelajaran untuk masa kini.
Salah satu keuntungan besar dari game adalah kemampuannya dalam memproses data untuk menjelaskan hasil belajar,menyesuaikan kemampuan siswa dalam memahami suatu domain atau kendala domain pengetahuan.
Semakin dengan perkembangan jaman yang sudah maju,game dapat disatukan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti halnya manusia, Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti itu. Bagian yang sangat penting dalam perangkat kecerdasan buatan disebut dengan agen cerdas.
Salah satu keuntungan besar dari game adalah kemampuannya dalam memproses data untuk menjelaskan hasil belajar,menyesuaikan kemampuan siswa dalam memahami suatu domain atau kendala domain pengetahuan.
Semakin dengan perkembangan jaman yang sudah maju,game dapat disatukan dengan unsur-unsur psikologi atau logika seperti halnya manusia, Artificial Intelligent (AI) atau kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) memiliki kemampuan seperti itu. Bagian yang sangat penting dalam perangkat kecerdasan buatan disebut dengan agen cerdas.
Perancangan model animasi wajah dibuat sebagai pendukung konsep kecerdasan untuk meningkatkan kenyamanan dan kenikmatan pemain game. Pembentukan model animasi wajah tersebut memperhatikan bentuk karakteristik manusia dalam berbagai ekspresi yang oleh Adang Suhendra dijelaskan sebagai berikut
- Mimik dan Ekspresi Wajah
Selain gerakan tubuh dalam bentuk gesture,manusia juga menampilkan beberapa ekspresi wajah untuk menjelaskan apa yang dipikirkan ketika berbicara. Kemunculan ekspresi tidak bersifat acak, tetapi disesuaikan dengan apa yang dikatakan oleh pembicara ataupun lawan bicara. Mengenai macam-macam ekspresi wajah,Ortony dan Turner telah membuat ringkasan teori-teori yang berbeda.
2. Gerakan Mulut dan Bibir
Ketika berbicara tentu saja manusia menggerakan mulutnya untuk mengucapkan sesuatu. Model bibir ini menggambarkan suatu viseme (visual phoneme). Visual phoneme atau visual fonem adalah bentuk bibir ketika mengucapkan suatu fonem. Bentuk bibir tersebut dapat digolongkan berdasarkan model bibir yang mirip,meskipun suara yang ditimbulkan berbeda seperti konsonan'p', 'b', 'm'. Konsonan-konsonan tersebut terdapat pada satu golongan yang sama. Gerakan bibir juga dipengaruhi oleh bentuk koartikulasi dalam suatu kata dan kalimat. Koartikulasi muncul dari pertukaran bentuk koartikulasi dalam suatu kata dan kalimat. Koartikulasi muncul dari pertukaran bentuk bibir ketika mengucapkan fonem yang berurutan.
Game yang dibangun pada tulisan jurnal ini berupa model "kata". Bentuk permainannya adalah pemain disediakan pertanyaan berupa kata budaya dalam mode hidden, selanjutnya pemain menebak setiap huruf yang ada pada kata tersebut. Jumlah kesalahan dalam menebak dibatasi, dalam hal ini empat kali. Jika lebih dari batas kesalahan maka permainan berakhir (game over). Namun jika [emain dapat menebak kata dengan benar,maka skor penilaian bertambah dan sistem game akan menyediakan kata selanjutnya yang harus ditebak, begitu seterusnya.
Agen cerdas yang dilibatkan berupa sebuah animasi wajah yang senantiasa berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain. Seperti halnya logika dan perasaan manusia, jika langkah pemain salah maka animasi wajah akan berkespresi dan berkomentar dengan nada kecewa,begitu juga sebaliknya. Pemanfaatan agen cerdas diharapkan dapat membuat game menjadi menarik karena memasukkan unsur-unsur psikologi di dalamnya.
Berikut ini adalah hasil dari pembuatan game yang dimaksud :
Game yang dibangun pada tulisan jurnal ini berupa model "kata". Bentuk permainannya adalah pemain disediakan pertanyaan berupa kata budaya dalam mode hidden, selanjutnya pemain menebak setiap huruf yang ada pada kata tersebut. Jumlah kesalahan dalam menebak dibatasi, dalam hal ini empat kali. Jika lebih dari batas kesalahan maka permainan berakhir (game over). Namun jika [emain dapat menebak kata dengan benar,maka skor penilaian bertambah dan sistem game akan menyediakan kata selanjutnya yang harus ditebak, begitu seterusnya.
Agen cerdas yang dilibatkan berupa sebuah animasi wajah yang senantiasa berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain. Seperti halnya logika dan perasaan manusia, jika langkah pemain salah maka animasi wajah akan berkespresi dan berkomentar dengan nada kecewa,begitu juga sebaliknya. Pemanfaatan agen cerdas diharapkan dapat membuat game menjadi menarik karena memasukkan unsur-unsur psikologi di dalamnya.
Berikut ini adalah hasil dari pembuatan game yang dimaksud :
Pembuatan game "kata" pada jurnal ini menggabungkan dua macam kemampuan,yaitu kemampuan teknik pemrograman dan kemampuan seni. Pemrograman digunakan untuk membuat komponen,mengorganisasi dan mengendalikan komponen game. Sedangkan kemampuan seni dipakai untuk menciptakan tokoh, ekspresi, beserta komentar-komentarnya. Kedua teknik tersebut harus seimbang karena jika salah satu tidak optimal maka game ini menjadi tidak menarik.
Daftar Pustaka
[1]. Baker, Eva L. and Delacruz, Girlie C, 2008. What Do We Know About Assessment in
Games?, University of California, Los Angeles,
http://www.cse.ucla.edu/products/overheads/AERA2008/baker_assessment.pdf, diakses 11
september 2008.
[2]. Swing, Edward L. et al, 2008. Learning Processes and Violent Video Games, Handbook of
Research on Effective Electronic Gaming in Education,
http://www.drdouglas.org/drdpdfs/SGA_Ferdig_Chapter_2009.pdf, diakses 8 Maret 2009.
[3]. Sabelli, Nora H & DiGianoInformation, Christopher, 2004. Technology Research And
Education, Teaching, And Learning, Report On Two Nsf-Funded Workshops,
http://ctl.sri.com/publications/downloads/ITR-LISReport.pdf, diakses 26 Agustus 2008.
[4]. Russell, S. J. and Norvig, P. 2003, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Englewood
Cliffs, NJ:Prentice Hall, 2nd edition,
http://torrents.thepiratebay.org/4003081/Artificial_Intelligence__A_Modern_Approach_-
_2nd_Edition.pdf.4003081.TPB.torrent, diakses 8 Maret 2009.
[5]. Adang Suhendra, 2003. Gesture Dan Ekspresi Muka Ketika Berbicara Dan Pembentukan
Animasinya, http://ejournal.gunadarma.ac.id/files/Adangedit_1_.pdf, diakses 11 September
2008.
[6]. Andrew Ortony and Terence J. Turner 1990. What’s basic about basic emotions?,
Psychological Review. Vol 97 No.3 the American Psychological Association, Inc,
http://www.cs.northwestern.edu/~ortony/Andrew%20Ortony_files/Basic_Emotions.pdf, diakses 8 Maret 2009.
[7]. Azhari dan Sri Hartati, 2006. Model Komputasi Kecerdasan Berbasis Sistem Agen Dan
Sistem Multiagen,
http://mmt.its.ac.id/library/wp-content/uploads/2008/11/6-prosiding-azhari-ok.pdf, diakses 4 Pebruari 2009.
[8]. Iwan Setiawan, 2006. Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM,
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20
Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf, diakses 11 September 2008.
Games?, University of California, Los Angeles,
http://www.cse.ucla.edu/products/overheads/AERA2008/baker_assessment.pdf, diakses 11
september 2008.
[2]. Swing, Edward L. et al, 2008. Learning Processes and Violent Video Games, Handbook of
Research on Effective Electronic Gaming in Education,
http://www.drdouglas.org/drdpdfs/SGA_Ferdig_Chapter_2009.pdf, diakses 8 Maret 2009.
[3]. Sabelli, Nora H & DiGianoInformation, Christopher, 2004. Technology Research And
Education, Teaching, And Learning, Report On Two Nsf-Funded Workshops,
http://ctl.sri.com/publications/downloads/ITR-LISReport.pdf, diakses 26 Agustus 2008.
[4]. Russell, S. J. and Norvig, P. 2003, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Englewood
Cliffs, NJ:Prentice Hall, 2nd edition,
http://torrents.thepiratebay.org/4003081/Artificial_Intelligence__A_Modern_Approach_-
_2nd_Edition.pdf.4003081.TPB.torrent, diakses 8 Maret 2009.
[5]. Adang Suhendra, 2003. Gesture Dan Ekspresi Muka Ketika Berbicara Dan Pembentukan
Animasinya, http://ejournal.gunadarma.ac.id/files/Adangedit_1_.pdf, diakses 11 September
2008.
[6]. Andrew Ortony and Terence J. Turner 1990. What’s basic about basic emotions?,
Psychological Review. Vol 97 No.3 the American Psychological Association, Inc,
http://www.cs.northwestern.edu/~ortony/Andrew%20Ortony_files/Basic_Emotions.pdf, diakses 8 Maret 2009.
[7]. Azhari dan Sri Hartati, 2006. Model Komputasi Kecerdasan Berbasis Sistem Agen Dan
Sistem Multiagen,
http://mmt.its.ac.id/library/wp-content/uploads/2008/11/6-prosiding-azhari-ok.pdf, diakses 4 Pebruari 2009.
[8]. Iwan Setiawan, 2006. Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM,
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20
Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf, diakses 11 September 2008.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar